看好这个龙将无双的,不知道这款网游算是最有特色的一款么?
《龙将无双》是一款以三国为背景,以PVP战斗+武将组合为核心游戏性,以比武、战役为主要玩法,兼有宝物收集、主公培养等系统,拥有Html5页面版、Android、IOS客户端版的手机2D策略类游戏。
1、虎卫
类型:稳重防御型
成长:防御和生命加成
特性:高反击
说明:高防御并且能反击对任何对手来说都是一件头疼的事情,即使高速度的刺客频繁出手也会被反击弄到焦头烂额。虎卫可以搭配加防、加血的武将一肉到底,同时也可以搭配攻击型武将发展暴力路线,毕竟自身的技能“落雷”“雷神之锤”都有概率眩晕敌人,可谓pk神技。
2、刺客
类型:灵动迅捷型
成长:速度加成
特性:高闪避高命中
说明:速度加成使得刺客的出手次数要高于其它职业,即使等级差距不大,也一样能多出手几次,再加上天生的高闪避,不仅仅是闪避掉对手的高伤害技能,更能打断其精心配置的武将连击。刺客可以搭配“诸葛亮”等闪避型武将进一步将闪避提升到令人恐怖的程度,在配以回合数越多,攻击或属性随也之提升的武将磨死对手;也可以利用自己的出手优势搭配连击型武将组合,强势击杀对手。刺客自身技能附带的减伤、破防、减速等效果,无论对哪种搭配组合都能起到很好的加成效果。
3、刀客
类型:暴力攻击型
成长:攻击加成
特性:高暴击
说明:刀客是典型的暴力职业,有天生的高攻击和高暴击,并且防御和速度上也不逊色。刀客本身的技能要么攻击中附加异常状态,要么就是多段攻击更多的触发暴击,连仅有的一个增益技能也是极大的提升攻击和暴击,可谓是专门为了进攻而生的角色。可以配合魏延、张飞等提升暴击伤害的武将,将暴击的威力发挥到极致,也可以更加强化攻击力,提升暴击伤害的同时让普攻也是刀刀见血。
龙将无双 长期好玩一些的
亲爱的玩家您好:
亲,
艾斯三类阵容:
1.单秒与主角燃烧二人减怒三鼓舞。
阵容优点:保证每回合都会燃烧两个人,不错的无视伤害,搭配双治疗非常能耗。
阵容缺点:害怕被封怒被脱力,伤害没有爆发,是持续伤害;容易因为鼓舞被杀导致崩盘。
克制:比较克制所谓的吊死逆袭娜美路飞。
阵容装备要求:主角高级魔杖,艾斯高级魔杖高级戒指,乔巴高级魔杖,宝石装备出类拔萃。
推荐鼓舞位伙伴:乔巴、仓库妹、可雅或凯米
装备耗金指数:★★★☆
宝石耗金指数:★★★★★
装备成型难度:★★★★
伙伴入手难度:★★★☆
综合能力:★★★☆
2.无视必杀类3DPS双鼓舞
阵容优点:能够保持强大的压制力,使乔巴放大招从而降低敌人怒气成型达到成吨伤害。
阵容缺点:艾斯的高耗怒白板攻击导致一旦另外一个人被压制使你打不出正常的伤害。
克制:多鼓舞非减怒阵容。
阵容装备要求:艾斯高级戒指高级魔杖,主角高级戒指或高魔杖,必杀英雄高级戒指,所有人高级武器,装备宝石出类拔萃。
推荐必杀位伙伴:熊或路飞
装备耗金指数:★★★★☆
宝石耗金指数:★★★★★
装备成型难度:★★★★☆
伙伴入手难度:★★★★☆
综合能力:★★★★☆
3.魔法类3DPS双鼓舞
阵容优点:法系物理输出均衡,有DEBUFF压血线,比较万金油。
阵容缺点:目前魔法角色基本没什么无视,对于一个20W血量15000+防御的人来说,你的伤害真心不足以对付神一般的乔巴。
克制:前位输出类角色。
推荐魔法位伙伴:卡莉法、女帝、莫利亚(罗宾女神的伤害减怒效果不是很明显故不推荐。至于佩罗纳作为一个几率型果实真心不靠谱,刷刷图你可以翻盘PK的话看几率还是蛋疼。)
阵容装备要求:艾斯高级戒指,主角高级魔杖,乔巴高级魔杖,伙伴高级魔杖,其他装备宝石。
装备耗金指数:★★★★★
宝石耗金指数:★★★★★
装备成型难度:★★★★★
伙伴入手难度:★★★★☆
综合能力:★★★★
欢迎向紫霞游戏提问,点击提问:http://zhidao.baidu.com/c/zixia
御龙在天手游国战玩法规则说明
在 御龙在天手游 中,暂时开放两个国家青州、扬州,玩家可以自由选择加入,目前还不支持转国。那么国战怎么玩呢?下面我就为大家送上国战玩法规则说明,感兴趣的玩家一起来看看吧! 发起国战 由本国国王点击主界面上的【王权】按钮,打开王权设置面板,点击【发起国战】,选择攻击目标国家,然后发起国战。第一天国战结束到次日12点前宣战国战,将于第二天晚上8点半开战,当日12点之后到24点之前宣战国战,会在宣战次日晚上8点半开战。 参与国战 开启国战之后,所有的国民都将收到系统提示,点击【立即参战】,进攻方将被传送到本国边境,在边境中心的车夫处,传送到敌国边境,开始国战过程。防守方将被传送到本国王城,可以选择从王城传送到边境,守卫边疆。 在国战过程中,双方都可以通过【国战】按钮,开启国战面板,查看国战当前的进度。 进行国战 进攻方目标:在指定的国战时间内(30分钟内),逐一占领敌国的边境、阳平关、王城郊外,最后在王城内城杀死国家神兽,则取得国战胜利。 每一个地图都有一个要占领的目标点,进攻方杀死镇守每一张地图的目标NPC(边境的镇边大将军、阳平关的镇关大将军、王城郊外的金甲大将军),则右上角NPC名显示“已占”,同时开启了这张地图的复活点,被杀死后【安全复活】就可以在这里复活。攻方逐一攻克边境、阳平关、王城郊外,最后进入王城内城。 守方目标:打败攻方的进攻,守护每个目标NPC,最终守护国家神兽成功则守方胜利。 王城内城:王城内城的四方各有一个神兽(青龙、白虎、朱雀、玄武),攻方通过杀敌和占领四周小神兽,可以激活中央国家神兽,激活后才可以进攻国家神兽,守方通过夺回四周小神兽的控制权,可以使得本国神兽无敌不可被攻击。 指挥国战 处在该战场中的国王、高级官员、被任命的指挥,或军衔最高的玩家(当前面皆无时),将头顶指挥标识,同时小地图顶部闪烁“点击指挥”字样,点击指挥按钮,则可以在左侧地图选择目标地点,选择让指令,带领自己国家在战场中的国民进行战斗。 可以选择给不同的家族发布不同的命令,比如死守、强攻或者集结。 国民将收到弹出窗的指挥提示,确认后,点击界面上的红色小旗,则会自动寻路到指挥的目的地。指挥是否到位,是否能更有策略地调兵遣将,直接决定了战场的成败。所以国家官员要担当大任哦! 国战奖励
御龙在天攻略_御龙在天手游国战玩法规则说明
在御龙在天手游中,暂时开放两个国家青州、扬州,玩家可以自由选择加入,目前还不支持转国。那么国战怎么玩呢?下面18183我就为大家送上国战玩法规则说明,感兴趣的玩家一起来看看吧! 发起国战 由本国国王点击主界面上的【王权】按钮,打开王权设置面板,点击【发起国战】,选择攻击目标国家,然后发起国战。第一天国战结束到次日12点前宣战国战,将于第二天晚上8点半开战,当日12点之后到24点之前宣战国战,会在宣战次日晚上8点半开战。 参与国战 开启国战之后,所有的国民都将收到系统提示,点击【立即参战】,进攻方将被传送到本国边境,在边境中心的车夫处,传送到敌国边境,开始国战过程。防守方将被传送到本国王城,可以选择从王城传送到边境,守卫边疆。 在国战过程中,双方都可以通过【国战】按钮,开启国战面板,查看国战当前的进度。 进行国战 进攻方目标:在指定的国战时间内(30分钟内),逐一占领敌国的边境、阳平关、王城郊外,最后在王城内城杀死国家神兽,则取得国战胜利。 每一个地图都有一个要占领的目标点,进攻方杀死镇守每一张地图的目标NPC(边境的镇边大将军、阳平关的镇关大将军、王城郊外的金甲大将军),则右上角NPC名显示“已占”,同时开启了这张地图的复活点,被杀死后【安全复活】就可以在这里复活。攻方逐一攻克边境、阳平关、王城郊外,最后进入王城内城。 守方目标:打败攻方的进攻,守护每个目标NPC,最终守护国家神兽成功则守方胜利。 王城内城:王城内城的四方各有一个神兽(青龙、白虎、朱雀、玄武),攻方通过杀敌和占领四周小神兽,可以激活中央国家神兽,激活后才可以进攻国家神兽,守方通过夺回四周小神兽的控制权,可以使得本国神兽无敌不可被攻击。 指挥国战 处在该战场中的国王、高级官员、被任命的指挥,或军衔最高的玩家(当前面皆无时),将头顶指挥标识,同时小地图顶部闪烁“点击指挥”字样,点击指挥按钮,则可以在左侧地图选择目标地点,选择让指令,带领自己国家在战场中的国民进行战斗。 可以选择给不同的家族发布不同的命令,比如死守、强攻或者集结。 国民将收到弹出窗的指挥提示,确认后,点击界面上的红色小旗,则会自动寻路到指挥的目的地。指挥是否到位,是否能更有策略地调兵遣将,直接决定了战场的成败。所以国家官员要担当大任哦! 国战奖励 参与国战即获得三个国战目标,在战斗过程中完成这些目标,会在战争结束后获得更丰厚的奖励。 以上就是我给大家带来的全部内容了,要想了解更多游戏资讯,游戏攻略,游戏视频等尽在!
求盗梦三国龙将无双可存档版的破解版
所谓对线,也就是梦三国游戏一场比赛的第一阶段,也是前期最重要的阶段,第一次团P之前,如果一个队伍的前期对线处理的好,那就拥有了一个好的开始,也就成功了一小半,线上积累的小优势会慢慢转换成GANK的优势,对之后的推进节奏,RUSH节奏,以及防守节奏都有至关重要的影响。 每个英雄的对线方式都不一样,所以在对线上的处理方法也有所不同,另外可能由于比赛的临场状况以及队长的安排,会有一些不同的线上对线方法,总而言之,英雄不过3类:CARRY(输出)需要每一秒都要有金钱入账,如果是线上的CARRY,那就需要抗住最大的压力,是一个绝对不允许被打崩的点。GANKER,需要一定的金钱来出装备,但是更需要杀人和骚扰。SUP(辅助),可以牺牲经济的一个位置,但是绝对不能让对方太舒服的刷钱。 对线有3个细节必须要重要,第一:补刀。第二:走位。第三:阅读地图 第一点很简单,通过不管的坚持训练就可以提高,另外还有一个梦三最IMBA的道具补刀斧,基本的补刀都可以做到。 第二:走位,走位需要一定的意识很经验,只可意会不可言传,走A,SA,压线A,近战一定要算好兵的血量和自己与这个兵的距离,远程一定要算好自己的弹道。只要没有当演员的欲望基本都可以做好。 第三:阅读地图,时刻观察小地图,注意发兵和符咒出现的时间,以及其他路的对线情况,前期对线没有取得太大的优势没有关系,但是一旦被GANK,所有的优势都会荡然无存。 然后再来说说对线的具体操作 第一点:控线 开局前的控线,劣势路的兵线一定要卡的精致一点,能卡多少就卡多少,卡的越多,自己的危险系数和经济就会越多。中路,卡的合适就好,看自己英雄而定。优势路,卡的不要太狠,不要想着跟自己的塔抢钱,不要太信任自己的技术。 第二点:英雄的分析,分为三种情况: 弱势英雄,要稍微猥琐点,敌进我退,敌左我右,没事偷偷A一下,自己偷着乐呵,前期不要太吝啬魔法,给自己留一套COMBO即可,兵补的越多,你的瓶子和药品及等级都会和对手落开差距,这是最终结果,注重自己的正补比反补多。 强势英雄,要果猛霸气,能站在对方英雄脸上A兵,绝不躲在兵线后面A兵,(只是站在我的角度,大家可以......)需要注意的是观察小兵的仇恨值,尽自己最大可能把对方英雄逼出经验区,重注自己的反补比正补多一点,让对方英雄不能舒服的补兵。 旗鼓相当:旗鼓相当的情况下,如果双方实力差不多的情况下,宁愿多放弃一个补兵也要多A对方英雄几下,注定对线的心理和小树枝的应用。 第三点:兵线的控制 如果自己的兵线控制比对方好,线上的兵力优势大于对方,你只需要多耗损一下对方的英雄即可。但是一旦对方的兵力优势大于自己,要小心对方的一波强袭,往往对方想强杀你,时刻绝对会选择在自己的兵线多与你的时刻,包括小兵的仇恨和攻击,只要计算好,等级差不多的情况下绝对足以杀死你。 如果是1保1的对线情况,一定要注意,已方的一个英雄一定要刚对方英雄,而且必须刚的狠一点,这样能够保证自己队伍另外一个英雄非常舒服的补刀,而主补兵的英雄,一定要注意做好反补控线的工作,不要让兵线到对方塔下,注意保自己的已方英雄血量和蓝量。 第四点:中单英雄 神单菜一生,SOLO毁三代。中单的SOLO英雄所承担的压力绝对不会亚于队伍的主C,因为整个团队前期需要靠你优秀的补兵操作积累的经验和等级优势来带领之后的节奏。无论你拿到的是什么英雄,如果觉得自己的节奏不足以带领全队的前期节奏,不建议走中单SOLO。 注意控符,每一个符能控掉绝对不要让给对手。 第五点:阅读地图以及解析视野的能力 所有的玩家应该都知道,绝大多数英雄的技能在没有视野的情况下是无法释放或者释放无效的,所以你站近树林在面对对手冲过来攻击你的时候你第一时间躲进阴影,对手就会因为技能无法命中你而放弃这次击杀。但是值得注意的是:你靠近阴影是比较容易躲闪对方的攻击。但是如果当有别的英雄突击你的时候,你发现他的同时,他很可能已经在你身边了。所以,在游走Gank期快来临的时候,不要太靠近树林,这样当一个敌人突然出现的时候,你还有一段距离可以躲闪。 第六点:状态和弹道 注重自己的状态,但是也一定要把对方的状态打到一个不舒服的临界点,还是老话,给自己留一套技能连接的魔法,能多蹭多方一下就多一下,最大程度的压低对手血量和蓝量。当对手血量低时他就不太能安心的补刀,如果有队友来帮忙你干掉对方也会更直接。但是蹭对手的时候千万注意别被太多的兵蹭到,不然等于没占便宜。
游戏有哪些
按电子游戏内容目的进行分类:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏
最终幻想 (4张)
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高。
如 大型游戏:《地下城》、《梦幻西游》、《泡泡堂》、《传奇》、《暗黑破坏神》、《生化危机》等
小型游戏:《口袋妖怪》、《怪物猎人》等
根据战斗形式RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。
(2)ACT= Action Game:动作游戏
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合。
(3)AVG= Adventure Game:冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大。
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG)。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。
与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
(6)FTG= Fighting Game:格斗游戏
FTG游戏 (5张)
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。
(7)SPT= Sports Game:体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。
(8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱。另一种说法称之为"Driving Game"。RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用。
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家造成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。
(10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。
横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》
主观视角:仿真,模拟战机就属此类。
一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。
(11)SLG=Simulation Game:策略游戏
SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。
(12)MSC=Music Game:音乐游戏
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,人气网游《劲乐团》也其列。
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
(13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏
区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。
(14)TCG= 育成游戏
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。
(15)CAG=Card Game:卡片游戏
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣。
(16)LVG=Love Game:恋爱游戏
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏
GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。
(18)WAG=Wap Game:手机游戏
手机上的游戏。游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏
举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。
(20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏
所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。
(21)ETC=etc. Game:其他类游戏
指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
(22)动漫游戏
以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。
单机游戏
单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。
当今主要单机游戏出品商有:EA、Activision、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。
网络游戏
网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
1、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:
(1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;
(2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
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2、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:
(1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。
(2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
3、第三代网络游戏:1996年至2008年
背景:
越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:
“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:
《魔兽世界》游戏截图 (20张)
的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
4、第四代网络游戏:2008年至今
背景
随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
游戏特征
网页游戏
网页游戏最先起源于德国,又称Web游戏,是利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。
户外活动游戏大全
户外活动游戏有粘泡泡糖,天气预报,红绿灯,搭三角形,老鼠笼。1、粘泡泡糖所有的孩子围成 一个圆圈,边拍手边说:“粘泡泡糖,粘泡泡糖。”孩子问:“粘哪里?”老师说:“粘肩膀(或身体的其他部位)。”孩子马上两人一组互相碰肩膀。2、天气预报老师说:“下大雨。”孩子说:“不怕。”老师说:“下雪。”孩子说:“不怕。”当老师说下冰雹时,孩子们立刻蹲下抱住头,慢者被淘汰。3、红绿灯老师作红绿灯(胳膊上举为红灯,放下为绿灯),游戏开始,孩子们开车行驶,看到红灯后立即停止,绿灯可以继续行驶,出现错误的返回原点重新开始。4、搭三角形孩子分成若干组,每组6个小朋友,搭成三角形的样子,听老师的口令向左,“三角形”一起向左走三步,老师说向右(向前,向后),三角形一起向右(向前,向后)走三步。5、老鼠笼班中三分之二的孩子拉手围成一个圆圈,做成老鼠笼,其余的孩子扮演老鼠,游戏开始,所有的孩子一起说:“老鼠老鼠坏东西,半夜出来偷吃米,我们搭个老鼠笼,咔嚓一声抓住你。”扮演老鼠的孩子则围圆圈绕S跑,当说到抓住你的时候,一起把手放下,在圈中的孩子即被抓住。扩展资料户外活动游戏好处1、户外活动让你精力充沛太累了,想多来几杯咖啡提神吗?可能你并不需要这种咖啡因,而是应该出门休息一会。一项研究显示,在户外的开阔地休息20分钟可以给你的大脑充能,像一杯星巴克一样提神醒脑。2、在户外健身更轻松有没有感觉在户外健身比室内更加轻松,这可能要归功于那些绿色植物。在一项小实验中,研究人员让骑自行车的人在绿色、灰色和红色的镜头前分别骑行。
三国题材类型的游戏,有哪些值得一玩的呢?
《三国志》是说到策略游戏就不得不提的作品,作为光荣早年的发家作品之一,虽然现在光荣的重心已经不在策略类游戏上,但是该系列至今仍有大量粉丝。
这款游戏有着丰富完善的内政玩法,结合充满策略的战斗玩法,还有千名各具个性的武将、文官,玩家在乱世之中能否闯出自己的一片天并最终统一天下非常考验自己的策略部署能力,不过这类游戏最大的通病就是前期发展有趣,后期平推比较无聊。
另外比较可惜的是,光荣现在基本上只把《三国志》系列当一个圈钱工具,最近的作品褒贬不一,但我相信老粉对其都会有自己的看法。
全面战争:三国
CA的《全战三国》也是摆烂的一个典型,其实《全面战争》系列一直有非常多的粉丝,当它结合了三国历史后又吸引了一堆三国历史爱好者的中国玩家入手本作。
与《三国志》一样,玩家对内可以建设国家,治国理政,在内政方面每名君主有不同的技能树,充满古色古香的画风也让本作相比《三国志》系列有较大的区别。
对外可以征战沙场,破军杀敌,这款游戏最大的特点就是它的即时战斗,玩家可以部署自己的武将、士兵及阵型,时事操纵自己的军团在战场上作战。
前期这款游戏的评价真的很好,只是可惜它答应玩家要做的剧本并没有做完,游戏最终只做到官渡之战剧本就摆烂停更了,那些玩家们耳熟能详的三国人物、历史故事并没有全部与我们见面,引来了非常多的差评,相当可惜,不过就游戏本身而言还是相当值得一玩的。
真三国无双
说完了策略游戏再说说三国题材最有名的《真三国无双》吧,大部分玩家应该都是在《真三国无双3》、《真三国无双4》开始,因为从《真三国无双3》开始,该系列才登录PC平台,也让更多的中国玩家能在家里玩到这部作品。
在《真三国无双3》中,曾经我们想象像关公那样千里走单骑,过五关斩六将,或者像赵云那样在长坂坡七进七出都在这款游戏中体验到了。
不过在后来的无双作品中,光荣的方向越走越歪,愈发突出玩家一骑当千的快感、角色虽多但是重复,背离了历史真实系,也让无双系列彻底变成了割草游戏。
不过不论最新的《真三国无双8:帝国》,之前的几部作品还是相当值得一玩的,特别是《真三国无双7猛将传》中的IF线,让玩家能以另一种方式挽回历史上的遗憾,多少人曾想过如果二爷不死,如果曹操赤壁之战不失利,历史将会是怎样的走向?
纯粹为了爽的话玩无双大蛇不香吗?
三国题材游戏,有哪一些是比较好玩的呢?
三国类的手游一直都是备受欢迎的游戏类型,以三国为题材的手游吸引了很多的玩家,以三国历史里的名将为角色,体验那些曾经的热血,刺激的战斗,感受曾经的历史!今天风林手游(14294.com)带来一些三国类型福利比较多的手游推荐。1.崛起:终极王者(送神医华佗)网页链接登录兑换送SS级神将华佗、6888元宝、100万金币。《崛起:终极王者》是一款三国题材3D即时动作卡牌手游大作,精美画面,高还原度场景,3D建模,让你身临其境感受真三国!3D即时动作卡牌,风骚走位、技能打断、风雷水火合体技,绚丽特效,大招秒杀,超强打击快感,挑战极限操作;独创全阵营武将培养,武将的多维成长所有武将可持续培养(没有废将);丰富日常玩法,多种日常竞技挑战,紧张刺激(BOSS战)、快速养成角色(过关斩将)、全服混战PK(国王争夺战)、王城争夺成王败寇(阵营战),下载崛起终极王者让你体验到不一样的新鲜玩法,绝不枯燥!2.三国志威力无双网页链接登录即送橙将赵云! 不连地块极速攻城,零氪解锁全橙武将! 正版三国原班人马集结,耗时三年精心打造。蔡康永代言,全球版本由棋圣李世石,影帝姜皓文力荐,雄霸中国港澳台地区、东南亚、日韩畅销榜!3.卧龙三国(送SSS吕布)网页链接开局送满级VIP,领万元充值卡。打破卡牌回合游戏禁锢,微操战斗,自由走位、打断技能,以谋略定胜负!以武力定江山!开局两月卡和一个永久卡是必氪的,别的礼包看需求,S英雄就养大乔,A+养黄忠,A级就是猪脚无名了,SS值得培养的诸葛亮,周瑜,孙策,蔡文姬,郭嘉等都可以,SSS最强就是陆逊了YYDS最强英雄。前期半个月抢资源,后面就是缓慢发育了。4.少年三国志:零网页链接《少年三国志:零》是「少年三国志」系列全新力作,融合策略卡牌与实时竞技,带来颠覆性游戏体验!三国群雄集结,排兵布阵自由搭配;军师出战,多种流派逆转战局;独创群兵系统,百将同屏一战方休!探索各代三国,亲历经典战役!心有鬼谋,鏖战九州!天下大势,终将从零开始。5.三国如龙传 网页链接《三国如龙传》VIP15、无敌神将、坐骑跟宠、五连招募等超多福利免费送。打破回合制游戏禁锢,战斗自由走位、自创阵法,全新引入骑战系统,以谋略定胜负!三国名将绿色收集,自由搭配打造最强阵容;真实再现百城十三州大地图,回合制也能跨服国战;浪漫结婚、兄弟知己、封土建邦,让你亲身领略高仿真乱世社交。6.胡莱三国3网页链接《胡莱三国3》是一款以激斗为主的3D沙盘策略推演手游,作为胡莱10年品牌的2021年力作,游戏在延续4亿用户所喜爱的“胡莱玩法”同时,更在胡莱三国1、胡莱三国2的基础上创造性加入了魏蜀吴阵营名将、跨服赛季激斗、统一全境、决战洛阳等玩法。SLG品类中被玩家诟病的缓慢建筑养成线、拖泥带水的资源积攒都被抛弃,取而代之的是畅爽的大地图联盟激斗。7.三十六计网页链接三十六计是超级火爆的策略对战类手游,现在你不仅能感受千变万化的阵容搭配,还能体验经典的三十六计,凭借你的智慧征服战场,一统天下!带领武将攻城掠池,开疆拓土,最终一统天下!合理的使用三十六计,一定要扭转战局,赢得胜利!游戏中还有超多三国名将任你差遣,一起称霸沙场,称王称帝,就是这么任性!8.少年三国志2网页链接少年郎,你是否疲于一次次进出副本战斗?少年郎,你是否还在为找不到支线任务而头秃?《少年三国志2》轻松版这就来帮你,护肝护手,告别脱发!以上就是风林手游(14294.com)为大家带来的三国福利手游哦。去平台玩的时候记得领礼包和优惠券哦。。
三国杀有多少BOSS
三国杀BOSS模式~
规则:扮演BOSS的玩家选择一张”王“势力武将牌作为自己的角色。然后将普通武将牌发给A、B、C、D四名玩家每人各4张,从中选取一张作为自己的角色。游戏从BOSS玩家开始,其余规则不变。
BOSS玩家获胜条件:A、B、C、D角色全部阵亡。
A、B、C、D玩家获胜条件:BOSS角色阵亡。
任意角色(包括BOSS)造成A、B、C、D中的任意一名角色阵亡,摸三张牌。
概念解释:奋发技为体力低于等于一定标准才能发动的技能,红色勾玉为该武将发动奋发技的标准。
技能:
王 华雄 4/8勾玉(/前为发动奋发技的标准)
援军:摸牌阶段,你可以额外摸两张牌。
奇遁:锁定技,你不受延时锦囊牌和【铁索连环】影响。
擅使:你可以额外装备任意数量的武器,你使用【杀】造成的伤害为1+X,X为你已装备的武器数量。
天威:锁定技,武将牌不能被翻面或移出游戏。
枭首:你可以立即从对你造成伤害的来源处的装备区内获得一张牌。
双刃:出牌阶段,你可以额外使用一张【杀】。
以下为奋发技,当你体力小于等于4时发动。
伏兵:回合结束阶段,你可以摸两张牌。
回天:锁定技,回合开始阶段,回复一点体力。
王 李儒 3/6勾玉
援军:见华雄。
奇遁:见华雄。
识破:除你以外任意角色使用的锦囊牌对你生效以前,你可以进行判定,若为?7?1?7?8则该锦囊牌对你无效。
天威:见华雄。
征缴:回合结束阶段,你可以指定除你以外的任意一名角色,你立即获得该角色的一半手牌。(若目标角色的手牌数为单数,则向下取整数)
以下为奋发技,当你体力小于等于3时发动。
唆使:出牌阶段,可指定除自己以外任意一名角色,至你的下一个回合开始前,该角色成为所有伤害的来源。
御丹:你可以将你的任意?7?3?7?4手牌当【桃】使用。
王 貂蝉 3/7勾玉
援军:见华雄。
奇遁:见华雄。
离叛:出牌阶段,你可以弃一张牌并选择任意两名角色。若如此做,视为其中一名角色对另一名角色使用一张【决斗】,且此【决斗】不能被【无懈可击】响应,每回合限一次。(和离间的不同是离叛可以对女性使用。)
天威:见华雄。
怜香:出牌阶段,你可以弃掉一张牌,若如此做,你可以观看一次任意一名男性角色的手牌,并可以获得其中的一张。
以下为奋发技,当你体力小于等于3时发动。
惜玉:锁定技,你不能成为黑色【杀】和锦囊的目标。
羞花:回合结束阶段,你可以获得任意一名男性角色的一张手牌。
回天:见华雄。
王 吕布 5/9勾玉
粮广:摸牌阶段,你可以额外摸四张牌。
奇遁:见华雄。
无双
天威:见华雄。
翻覆:对你造成伤害的来源立即判定,若为?7?1?7?8则该目标需立即连续打出两张【闪】,否则受到你造成的1点伤害。
以下为奋发技,当你体力小于等于5时发动。
杀神:你使用的【杀】可以额外指定一至三名目标。
回天:见华雄。
三国杀官方共多少boss(截止现在)
就这1个,其他都是盗版!!神·吕布——最强神话(第一阶段)势力:神体力:8技能一:马术锁定技,当你计算与其他角色的距离时,始终-1技能二:无双锁定技,你使用【杀】时,目标角色需连续使用两张【闪】才能抵消;与你进行【决斗】的角色每次需连续打出两张【杀】。注:当神吕布体力值降至4点(或更低)时,立刻进入第二阶段。神·吕布——暴怒的战神(第二阶段)势力:神体力:4技能一:马术锁定技,当你计算与其他角色的距离时,始终-1技能二:无双锁定技,你使用【杀】时,目标角色需连续使用两张【闪】才能抵消;与你进行【决斗】的角色每次需连续打出两张【杀】。技能三:修罗回合开始阶段,你可以弃一张手牌来弃置你判断区里的一张延时类锦囊(必须花色相同)技能四:神威锁定技,摸牌阶段,你额外摸两张牌,你的手牌上限+2技能五:神戟没装备武器时,你使用的杀可指定至多3名角色为目标
求大型手机单机游戏
1. 《侠盗飞车》《侠盗猎车手》在黑帮的背景下混合了驾驶、枪战、格斗、养成乃至经营的元素。这款游戏自《侠盗猎车手:罪恶都市》发行以后便迅速占领玩家们的视野,大多数中国玩家从这里开始认识《侠盗猎车手》。2. 《地牢守护者》《地牢守护者》系列最早在iPhone和Android平台登录,后在PC登录,同时也将会跨平台游戏,其中包括:PS3和掌机版本,而PSPVita平台也在计划之内。无论是区域网或是连线,两者都可以在线进行合作和竞赛模式。3. 《不朽的神迹》RPG新作以及大作《不朽的神迹》(Eternal Legacy)由Gameloft公司发布。本作拥有全3D实时渲染的史诗战斗场面、360度自由调整的视角及丰富的动作特效,游戏为玩家提供了多至3名角色同时参战,可从队伍成员中选择出战的队友,并且定义他们的行动模式。4. 《地牢围攻》《地牢围攻》为玩家提供了四种技能工具,玩家无须花费大量的时间研究策略,直接选择其中的一种技能工具就会取得很好的效果。这四种工具分别是混战武器,射击武器,格斗魔法和自然魔法。所有的混战武器将会使用相同的技能,这样能够保证玩家专一地进行攻击。5. 《使命召唤4:现代战争》《使命召唤4:现代战争》与所有系列前作相比有些不同。它带领《使命召唤》系列率先使用了虚构时间,并选择了类似于虚构的国际冲突为主题。在技术方面,强大的游戏引擎使COD4的逼真程度超乎玩家们的想象。比如在前几代里,玩家在射击敌人头部后最多也就只有3、4种结果,而在COD4中,至少有16种以上不同的表现效果。
大型手机单机游戏
大型手机单机游戏有,《无尽之剑》,《艾诺迪亚4》,《地牢猎手4》,《永恒战士3》,《狂野之血》等。1,《无尽之剑》《无尽之剑》是Epic Games开发及发行的一款动作类手机游戏,于2010年12月9日发售。游戏的场景为一个全3D的城堡,玩家将可以通过不断的战斗来获得经验提升自己的等级和能力,以及获得更多强力的道具。直到与最后的敌人 God-King 进行对决。2,《艾诺迪亚4》《艾诺迪亚4》(Inotia)是由Com2us发行的一款角色扮演类游戏,于2012年9月30日发行。本作为《艾诺迪亚3:卡尼亚传人》的续集版。3,《地牢猎手4》《地牢猎手4》是由Gameloft开发的一款角色扮演游戏,于2013年04月21日发行。该游戏拥有4个战斗风格别具一格的角色职业可供玩家选择。游戏融入了动作类RPG元素。4,《永恒战士3》《永恒战士3》是游戏厂商Glu Mobile公司风靡全球的火爆动作手游 《永恒战士》系列的最新作品。在Glu重金打造的游戏引擎支持下,游戏品质得到大幅提升。5,《狂野之血》《狂野之血》是由Gameloft开发的首款采用虚幻引擎开发的魔幻史诗RPG游戏,于2012年9月5日发行。玩家扮演圆桌骑士中的第一勇士兰斯洛特(LANCELOT),展开一场凶险而刺激的冒险。
御龙在天手游哪个职业厉害?
1、职业介绍重剑:近战法系职业,拥有高重击率,在短时间内能够打出大量的伤害,爆发高。霸刀:近战物理系职业,拥有高血量高防御高攻击,是近战搏杀的不二选择。羽扇:远程法系职业,羽扇是属于远程法术攻击职业,有着超强控制能力,PK能力极强。神弓:远程物理职业,拥有最远的攻击射程,攻速快伤害高,保命能力强。2、职业推荐作为一款国战游戏,游戏中的很多的环节都是跟PVP挂钩的,而近战在PVP中都是冲在人群中,不但伤害要高而且生存能力要强,那么就意味着所花的金钱以及时间是非常的多的,而往往近战也是玩的人最多的,装备什么之类的竞争力也是非常的高,所以说重剑和霸刀比较适合土豪玩。神弓能打能跑非常的灵活,PVE方面伤害不低,PVP中远程进行人头收割,非常的犀利。羽扇PK能力极强,各种的控制技能,是最适合平民玩家的职业,用技术拟补装备上的不足,当然如果说操作不行的话还是去玩神弓吧。以上就是安趣网小编为各位玩家小伙伴带来的,御龙在天手游平民职业选择推荐,平民职业选择详解全部内容,更多御龙在天手游的攻略、资讯、公告等相关内容信息,请关注安趣网御龙在天手游专区。
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御龙在天各职业推荐和优缺点介绍
1、霸刀职业:近战物攻系,技能伤害高,适合群体作战。霸刀是一个近战物理伤害职业,有着不错的伤害,皮厚耐揍,群战能力非常的强适合在国战啊之类的混战中。当然因为是近战可以说是相当的害怕被风筝,灵活性不高。当然在人群中作战这个对于玩家的财力要求还是比较高的,不然刚进人群就躺了。2、羽扇职业:远程法攻系,羽扇职业在群攻中担任着辅助加输出的角色,如何花钱培养的话,后期是非常厉害的。羽扇是远程法术,控制技能很足,同时技能伤害也是非常的高,不管是副本还是PVP都有不错的表现。不过皮脆易死,这种职业一般来说对于装备的需求没有近战职业高,比较吃操作,相当合适平民玩家。3、神弓职业:远程物理系,神弓职业有着高暴击高伤害,在国战中的优势比较明显,可以说是输出担当。神弓是最推荐的职业,拥有高伤害,超远的射程,爆发也很高,同时非常的灵活,即使没有好装备在战场上收割人头也是杠杠的。4、重剑职业:近战法攻系,拥有着较高的法术伤害,因为他是近战职业,可以在短距离短时间内给予敌人高伤害。5、总的来说霸刀是一个近战物理攻击型的职业,高攻击高血量。羽扇在御龙在天手游中是属于远程法术攻击职业,在PK中感觉会比较好用。神弓在御龙在天手游中属于远战物理攻击型的。重剑属于近战法术攻击型的职业,拥有高重击伤害,可以进行中距离作战。