maya材质库

时间:2024-07-09 04:43:00编辑:阿星

教你全面学会掌握Autodesk Maya材质库的秘诀

步骤/方法
1、创建一种材质并且把它保存到材质库中)其操作步骤如下:
(1)选择Simulation|Properties|Create
Property命令,创建一个新的属性节点。如果有选定的而板,该属性将被自动连接到这个面板上。
(2)选择Simulation|Properties|cpPropertynumber命令。属性节点的属性就会显示在属性编辑器中。
(3)设置属性的属性值。
(4)向下滚动屏幕且显示属性编辑器的Material
Library(材质库)选项组。
(5)单击Save
As按钮并且为该材质在对话框中输入一个名字。单击OK按钮保存该材质。材质就会保存userPrefs.mel文件夹中。
2、从材质库中分配一种材质,其操作步骤如下;
(1)通过选择Simulation
|
Properties
|
cpPropertynumber命令加载一个属性节点到属性编辑器中。可以使用一个已经存在的属性节点或者创建一个新的属性节点。
(2)向下滚动屏幕并且显示属性编辑器的材质库选项组。
(3)单击Choose按钮。
(4)选择想要使用的材质。
(5)单击OK按钮.
(6)选择把材质分配给的平板或者一组面板。
(7)通过选择Simulation
|
Properties
|
cpPropertynumber命令把属性节点分配给一个平板
3、编辑材质库中的材质,其操作步骤如下:
(1)通过选择Simulation
|
Properties|cpPropertynumber命令加载一个属性节点到属性编辑器中。
(2)向下滚动屏幕并且显示属性编辑器的材质库选项组。
(3)单击Choose按钮。
(4)选择编辑的材质并且单击OK按钮。
(5)修改属性的属性并且单击Update按钮。
4、重新命名材质库中的一种材质,其操作步骤如下:
(1)通过选择Simulation}Properties
I
cpPropertynumber命令加载一个属性节点到属性编辑器中。
(2)向下滚动屏幕以显示属性编辑器的材质库选项组。
(3)单击Choose按钮.
(4)选择想要重新命名的材质并且单击Rename按钮。
(5)在Rename对话框中输入一个新名字并且单击OK按钮。
5、从材质库中删除一种材质,其操作步骤如下:
(1)通过选择Simulation
|
Properties
|
cpPropertynumber命令加载一个属性节点到属性编辑器中。
(2)向下滚动屏幕以显示属性编辑器的材质库选项组。
(3)选择想要删除的材质并且单击Remove(删除)按钮。


maya材质库安装方法

安装方法如下:1,将解压后的“Shader Libray”文件夹放到C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default中。 2,打开MAYA后执行:Window-Rendering Editors-Hypershade-Tabs-Create New Tab 在Create New Tab面板中的Initial placement选Bottom,Tab type选Disk。3,在Root directory中指定新建立的立文件夹Shader Libray,也就是“C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default\Shader Libray”,New tab name中填Shader Libray,点击Create。这时在Work Area旁就会出现个选项Shader Libray。

Maya必备手册—材质篇的目录

第1章 Lighting Shading[灯光材质]1.1 Material Attributes。[材质球属性]1.1.1 Common Material Attributes[通用材质属性]1.1.2 Special Effects[特麸效果]1.1.3 Raytrace Options[折射选项]1.1.4 Vertor Renderer Control[Vertor渲染器的控制]1.1.5 Mental ray[Mental ray的控制]1.1.6 Photon Attributes[光子属性]1.1.7 Node Behavior[节点行为]1.1.8 Hardware Shading[硬件材质]1.1.9 Ha rdware Texturing[硬件显示纹理]1.1.10 Extra Att ributes[其他属性]1.2 Assign New Material[赋予新的材质球]1.2.1 Anisotropic[Anisot ropic材质球属性]1.2.2 BIinn[BIinn材质球属性]1.2.3 Hair Tube Shader[头发的材质球]1.2.4 Lambert[Lambert材贡球属性]1.2.5 Layered Shader[Layered Shader材质球属性]1.2.6 Ocean Shader[海洋材质]1.2.7 Phong[Phong材质球属性]1.2.8 Phong E[Phong E椤质球属性]1.2.9 Ramp Shader[Ramp Shader材质球属性]1.2.10 Shading Map[Shacing Map材质球属性]1.2.11 Surface Shader[s小face Shader材质球属性]1.2.12 Use Background[U se Background材质球]1.2.13 Env Fog[环境雾杪质属性]1.2.14 Fluid Shape[流体坷质球]1.2.15 Light Fog[灯光雾材质球属性]1.2.16 Particle Cloud[Par:icle Cloud材质属性]1.2.17 Volume Fog[体积雾材质属性]1.2.18 Volume Shaaer[体积材质球属性]1.2.19 Dgs FDa maerfar[Dgs材质球]1.2.20 Die ectrlc—matenaI[电解质材质球]1.2.21 Mi[Mi节点]1.2.22 Mib[Mib节点]1.2.23 Misss[3s材质]1.2.24 Path matertaf[光线跟踪]1.2.25 Transmat[Menta J Ray的默认材质球]1.2.26 AutomatiC Attr aute Editor[自动打开属性编辑器]1.3 Assign Existing Material[赋予已有的材质球]1.4 Assign New Bake Set[分配新的烘焙组]1.4.1 Texture Bake Set[烘焙贴图组]1.4.2 Vertex Bake Set[烘焙顶点]1.12 Light Linking Editor[灯光链接编辑器]1.12.1 Lignt-Centric[灯光的链接]1.12.2 Object—Centric[物体链接]1.13 Make Shadow l_inks[建立阴影链接]1.14 Break Shadow Links[打断阴影链接]1.15 Select Objects Shadowed by Light[选择能被这个灯光映射的物体]1.16 Select Lihgts Shadowing Object[选择使这个物体投影的灯光]第2章 Texturing[贴图]2,1 3D PaTnt TooI[3D Paint 工具]2.2 Create PSD Network[创建PSD网络]2.3 Edit PSD Network[编辑PSD网络]2.4 Up date PSD Networks[更新PSD网络]2.5 Create Texture Reference Object[创建参考物体]2.6 Delete Texture Reference Object[删除参考物体]2.7 Select Texture Reference Object[选择参考物体]2.8 NURBS Texture Placement Tool[NURBS放置工具]第3章 Render[渲染]3.1 Render Current Frame[渲染当前帧]3.2 Redo Previous Render[重新渲染之前视图]3.3 IPR lRenaer Current Frame[IPR渲染当前帧]3.4 Redo Previous IPR Render lipR方式重新渲染之前视图]3.5 Test Resolution[测试渲染尺寸]3.6 Render Diagnostics[渲染诊断]3.7 Set NURBS Tessellation[NURBS镶嵌]3.8 Batch Render[批量渲染]3.9 Cancel Batch Render[停止批量渲染]3.10 Show Batch Render[显示批量渲染图片]3.11 Render Using[使用渲染器]。第4章 Toon[卡通]4.1AssignI FilI Shader[赋予填充材质]4.1.1 Solid Color[单一颜色材质球]4.1.2 Lght Angle Two Tone[灯光颜色影响两面材质球]4.1.3 Shadea Brightness Tvvo Tone[灯光强度影响两面材质球]4.1.4 Shadec Brightness Three Tone[灯光强度影响三面材质球]4.1.5 Dark Profile[黑色的轮廓材质球]4.1.6 Rim Lign[[灯光边缘线材质球]4.1.7 Circle Highlight[受光影响的高光材质球]4.2 Assign Outline[赋予轮廓线]4.2.1 Add New Toon Outline[添加新的卡通线]4.2.2 Remove Current Toon OutI ines[打断卡通线的链接]4.3 Create Modifier[创建修改]。4.4 Set Camera Background Color[选择摄像机的背景颜色]4.5 Get Toon Example[获得卡通材质的例子]4.6 Reverse Surfaces[反转发线]4.7 Assign Paint Effects Brush to Toon Lines [添加Paint Effects笔刷到卡通轮廓线]4.8 Convert Toon To Polygons[转化成Polygons]4.9 Paint Line Attrib5.3 Get Brush[获取画笔]5.4 Template Brush Settings[笔刷设置]5.5 Reset Template Brush[恢复默认笔刷]5.6 FIip Tube Di rection[管的方向]5.7 Paint on Paintable Objects[在物体上绘制]5.8 Paint on View Plane[平面绘制]5.9 Apply Settings tO Last Stroke[更改最近的一个笔画]5.10 Get Settings from Selected Stroke[提取所选择的笔画设置]5.11 Apply Settings to Selected Strokes[应用到所选择的笔画]5.12 Share One Brush[共享一套笔刷]5.13 Remove Brush Sharing[打断笔刷链接]5.14 Select Brush—Stroke Names Containing [按名字选择场景中的笔画5.15 Create Modifier[创建修改]5.16 Brush Animanon[笔刷动画]5.16 1 LOOP Brush Animation[循环笔刷动画]5.16 2 Make Brush Spring[增大笔刷设置]5.16 3 Bake Spring Animation[烘焙弹性动画]5.17 Curve Utilities[笔刷曲线]5.17.1 Simplify Stroke Path Curves[简化画笔路径凸线]5.17.2 Set St roke Control Curves[添加控制曲线]5.17.3 Attach Brush to Curves[使曲线成为笔刷路径]5.17.4 Make Pressure Cu rve[添加压力曲线]5.18 Auto Paint[自动绘画]5.18.1 Paint Grid[自动绘画工具]5.18.2 Paint Random[随机绘画工具]5.19 Paint Effects Globals[全局设定画笔的参数]5.20 Mesh Quality Attributes[笔画网格质量]5.21 Preset Blending[预设混合]5.22 Save Brush Preset[存储笔刷设置]第6章 Fur[毛发]6.1 Attach Fur Description睽至接毛发描述]6.2 Edit Fur Description[修改毛发描述]6.3 Paint Fur Attributes TooI[利用笔刷修改毛发属性]6.4 Update Fur Maps[更新毛发贴图]6.5 Fur Description(more)[毛发描述]6.5.1 Create Unattached[创建独立毛发]6.5.2 Detach[打断毛发链接]6.5.3 Duplicate[复制独立的毛发]6.5.4 Delete[册J除毛发6.5.5 Select Surfaces Aached to[选择毛发所附着的面]6.6 Reverse Fur Normals[毛发的法线反转]6.7 Offset Fur Direction by[偏移毛发描述]6.8 Fur Shadowing Attributes[毛发阴影属性]6.8.1 Add to Selected LIght [添加灯光]6.8.2 Remove from Selected Ligrit[打断灯光链接]6.14 Delere Curve.Attractor Set[删除曲线对毛发的控制]

如何学MAYA材质

学习方法:简单理解maya材质,深入学习,拆解教程材质,多做练习。
简单解释下,1,简单理解,就是别把maya材质想的多高深,就想他有多简单,其实maya材质也确实比较简单,就是节点控制,可以控制材质贴图,可以控制材质参数,可以控制模型,可以使用mel。上层节点的某一个输出控制下层节点的某一个参数,而已就这么简单,先不要把它想的多复杂。
2,深入学习,这个没什么说的了,多学习就是了。
3,拆解教程材质,把教程中的材质打开,然后一步一步的断开连接,然后自己再试着链上,慢慢体会是如何控制的。
4,多做练习,这个也没什么好解释了,做的多自然就熟悉了。


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