什么是游戏平衡性
平衡性分很多种,分类说一下:
太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品。当一个选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时,游戏的不平衡性就出现了,因为有一些游戏选择无效了。虽然此类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来。玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们很容易忽视玩家必须消耗时间执行每一个选择。在一个即时游戏里,玩家在游戏里没有无限的时间,所以时间不仅是一个资源,而且是一个有限的资源。在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制,但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现,只是这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是一个很好的这种不平衡的例子。虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用。主要由于这个特点,虫族在游戏星际争霸发行之后大约长达6个月中,在联赛与竞赛中一直是最受欢迎的种族。技术水平的不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高,不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作,而另一种极难操作,则结论是一个资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的。这是游戏开发者的一个常见的陷阱,因为他们一般比较接近“高级玩家”的水平,所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看,随着操作水平的提高,而游戏性也同时“进化”,通常被认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要,但是也要认识到上面说的现象也很普遍。
强制的劣势或优势:在一个对战的游戏里,一些操作的组合使得某一方更具有优越性。这样不仅是典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好),这种状况还是不公平的。在一个多人游戏中,最好避免不公平的情况出现,这也是保证游戏平衡的重要一招。
什么是游戏平衡
在游戏可玩性与游戏可玩性之间的平衡设计中,有所谓的:传递性平衡和非传递性平衡之分。
所谓的传递性平衡是指这样一种单一关系,即A能击败B,B能击败C,而C击败不了任何人。整个游戏中的人物能力对比就是一个典型食物链关系。其以这样的方式来设计的游戏就是叫玩家不断升级,进步,以消灭越来越强大的敌人,并最终达到自己的游戏目的。传统的动作闯关类游戏就是属于这类型平衡的一种设计。
而所谓的非传递性平衡,就是指事物间相生相克,互相作用,彼此牵制。我能克制你,你能克制他,而他又能克制我。最经典的例子就是我们小时候都玩过的“石头、剪子、布”游戏,规则是剪刀剪布,布包石头,石头砸剪子。在即时战略游戏中的兵种互相制约就是属于这类型平衡的一种设计。