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时间:2024-12-20 05:58:11编辑:阿星

kappa中国哪出的

kappa,背靠背,意大利的

在70年代初期,意大利发生了一场深刻的社会文化变革,可以称之为是反抗、叛逆的年代。在这场变革之中,服装也随之适应着新的生活方式,Kappa便是这场变革的产物。

在强大的赞助行为的支持下,Kappa于1981年签约赞助了意大利尤文图斯足球俱乐部,随后又成功赞助了美国参加1984年洛杉矶奥运会的国家田径队。在赞助活动中,Kappa品牌所提供的使用创新面料、令人难忘的设计和代表品牌语言和品牌形象的产品起了关键性的作用,使得Kappa品牌的知名度得以迅速的提升。

Kappa的品牌持有者BasicNet开发出了高水准的特许交易方式,同时拥有多个独家特许权和与世界知名足球队的技术赞助项目。这种高姿态的本土化经营的有利之处在于:直接、高效。得益于这些符合本土化发展的特定的市场行为,其中包括对相关俱乐部的赞助,这些赞助活动使Kappa品牌不断出现在媒体上;还有包括对知名流行歌手和摇滚乐队的赞助,具有亲和力的外在表现和崇尚年轻人文化的影响力是Kappa品牌获胜的法宝。
创造适合人们日常穿着的运动服装是BasicNet的产品开发策略,在产品创新中追求的目标是:运动休闲产品的再生。同时功能性的运动服装是支持和带动运动休闲产品的桥梁。

Kappa品牌国际推广资源

在品牌的创始之初,Kappa就开始向各种运动队提供赞助。据统计,从98年到2002年,Kappa共赞助了27个国家的220个左右的队伍和个人。涉及的体育项目有足球、滑雪、板球、沙滩排球、曲棍球等16个体育项目。另外,BasicNet已经在长期的品牌赞助活动中积累了丰富的经验,这些经验对全球的Kappa经销商来说都是非常宝贵的推广资源。

现在,Kappa神话般的标识“OMINI”(两个背靠背坐在一起的小人),已经遍布在许多体育运动项目中。其中主要的Kappa军团有:意大利国家队、罗马队、法国摩纳哥队、葡萄牙波尔图队、西班牙皇家贝蒂斯队、荷兰菲耶诺德队、巴西GAMA和AGEGRENSE队,还有比利时、希腊、斯洛伐克、美国和墨西哥等运动队伍。这些对世界顶级队伍的赞助是Kappa广泛的世界范围内的宣传推广策略的重要组成部分。
令人难忘的广告语“He who loves me follows me”,使Kappa的品牌形象不断得以提升,同时这也将成为Kappa品牌在中国的推广口号。


大家来谈一下中国电子竞技吧

  呵呵
  LZ很有见解,我也做过一篇论文:论中国电竞之发展
  可是文档被我的同学损坏
  只能赶了一份,我摘一下
  国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
  3、电子竞技的开始日期:
  应该是从21世纪之后开始!准确来说是2003年9月,下达的通知
  4、 电子竞技的现状:
  虽然有许多人支持电竞,但是那毕竟是老百姓,政府还没有过多的支持电竞!
  电子竞技作为一种具有相当影响力的新兴事物,其产业势必应该归属朝阳产业范畴。可是在中国却出现了这样一个奇怪的现象:我们拥有着世界一流的选手,也高呼大力开展电子竞技产业,但几年时间过去,该行业却走出了一条通往夕阳产业之路。为什么呢?
  2010年4月30日,一年一度的WCG中国赛将如期而至,对于低谷期的中国电竞产业是挽狂澜于即倒,还是继续消亡,2010WCG已经标注了与以往不同的历史印记。回首2009年,WCG年终排名上尽管Sky未能续写神话,但Infi和Fly还是坚守住了魔兽争霸3的阵地,取得前两名,中国在国家排名方面位列第5,成绩还算不错。但单靠一两个顶尖选手撑场面的中国电竞界与其相关产业早已是千疮百孔,满目疮痍。
  2009年伊始硬件巨头INTEL明确表示:不会再在中国市场做电子竞技类的比赛和相关活动。和经济危机无关,只因为2008年INTEL对中国电竞的投资一无所获。
  电子竞技对中学生的影响:
  1,中学生还没有完整的人生观,会在电竞中迷失自我。
  2,中学生自控能力差,容易上瘾而荒废学业。
  3,中学是人生的冲刺时间,短短的几年决定你以后大半辈子幸福与否,所以时间浪费在这上不合适。
  总之,电竞无罪。

  6、电子竞技的未来:大家想想,现在是60、70后是国家领导人,过个20、30年,80、90后当上了国家领导人,到时候电竞就会被发扬光大。
  究其原因,很关键的一点是缺少电视业的介入。北斗传媒GTV总经理高建国认为,电视媒体对电子竞技有三大作用:促进大众对电子竞技的了解;打通产业链,通过广告赞助等形式转化出电子竞技的经济效益;促进电子竞技比赛赛制的规范化。北斗传媒是依托于辽宁电视台的一家节目内容提供商,在广电总局2004年的“禁播风暴”中,先期开播的游戏竞技频道是唯一未遭停播的游戏类节目源。
  赞助商的目的:
  赞助------好的广告效应-----------选手好成绩----------好的市场收入----------------赞助
  这样的循环
  据了解,2004年4月国家广电总局曾发出对网络游戏、电子竞技节目的禁播令,此后包括央视esport在内的全国各种电竞节目都被迫下马。何慧贤认为广电这道禁令混淆了电子竞技和网络游戏的概念,她表示网络游戏是一种虚拟社会,管理不当使得年轻人容易发生沉溺不能自拔的现象。而电子竞技完全不同,首先是真人和真人之间的对抗,其次比赛是有时间限制的,电子竞技所以被列为体育项目是因为该项目能够体现战胜苦难,团队精神等体育运动的精神,她表示希望媒体、家长将两者划清界限。
  游戏,更不是什么玩物丧志!电子竞技一样有这体育竞技精神,在比赛中即使输掉了比赛也会强忍着泪水打出GG(Good Game)祝福对手。
  never give up,当Sweet的Lich跳起死亡之舞,当Sky流横空出世,当风德们吹起ORC的部队,我们看见了Sweet的坚忍,Sky的创新,Magicyang的勇气,没错!这就是电子竞技的精神!我们相信,她与奥林匹克精神一脉相承,向着更快,更高,更强的目标不懈努力!
  电子竞技的影响:
  (1)鼓励没有身体条件天分的人,也可以参加到电子竞技中来,扩大体育运动的影响力,通过参与公平公正公开竞技比赛,崇尚体育精神,实现超越自我。
  (2)了解体育活动各项规则,产生对体育运动的兴趣,追求更高、更快、更强的奥林匹克体育精神。
  (3)熟悉计算机使用操作,产生对计算机的学习兴趣,培养青少年对现代信息社会的适应能力,促进德智体全面发展。
  (4)通过心手快速配合,可以达到启发智慧和训练反应效果。
  (5)参加参与活动建立起良好的人际关系。
  即使如此,对于电子竞技,仍然有着不一样的感受。就好像一个以下棋为业余爱好的人,或多或少总有几个喜爱的棋手;一个平时偶尔看看足球的人,对于国足的比赛和战绩,就多少会给予关注——何况,国足从来只带给人们失望,而电子竞技,我们却曾经幸福的看着五星红旗冉冉升起
  然而,由于国情的关系,在中国,电子竞技始终处于一种很微妙的状况,虽然被国家体育总局批准为我国正式开展的第99个体育项目,可是一直就没有得到过和其他体育项目一样的地位。电视上不会播放赛事,大众媒体也不会报道相关内容。电子竞技爱好者只能从网络和专业媒体上去寻找自己想要了解的信息。而且社会舆论的导向,也使普通民众一直将电子竞技视为“玩物丧志”、“不务正业”的代名词。

  宣传渠道的缺乏,大众舆论的打压,中国的电子竞技行业一直得不到足够的政策支持和资金投入。我们总是能看到这样的新闻:XX战队因为赞助商撤资黯然解散;知名选手XX因为前途渺茫挥泪告别电竞事业……


  不为了分,为了电竞!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  I LOVE E-SPORT!


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